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Thema: Star Wars: Empire At War

  1. #1

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    LucasArts ließ durchsickern, dass man derzeit an einem Star Wars Echtzeitstrategiespiel arbeite. Zusammen mit Petroglyph Games entsteht das Spiel. Euch sagt das Studio nichts? Sollte es aber, denn viele Entwickler davon haben an namhaften Electronic Arts und Westwood Spielen gearbeitet wie Command and Conquer: Alarmstufe Rot, C & C: Tiberium Sun, C & C: Renegade, Emperor: Battle for Dune und auch Titeln wie Z.
    Geklaut von SWU.

    Kann nur besser als Galactic Battlegrounds werden. Würd mir was im Stile von Homeworld, Haegemonia oder Nexus wünschen.

  2. #2
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    Rebellion 2
    How do you show someone real love when you don't even know what it feels like?



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  3. #3
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    Rebellion war cool

  4. #4

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    Das erst kürzlich enthüllte Echtzeit-Strategiespiel im bekannten Star Wars-Universum hat jetzt auch endlich einen offiziellen Namen. Im Herbst diesen Jahres erscheint Star Wars: Empire At War aus dem Hause Petroglyph. Die Ereignisse des Spiels sind ungefähr zwei Jahre vor dem Kinofilm "A New Hope" angesiedelt, so dass die Wahrscheinlichkeit recht hoch ist, auf einige bekannte Charaktere des Hollywood-Streifens zu treffen. Die Kämpfe finden laut ersten Aussagen nicht nur auf der Planetenoberfläche sondern auch im Weltall statt, was für entsprechende Abwechslung sorgt.

    Geklaut von Gamestar.de

  5. #5

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    Erste Screenshots: http://www.1up.com/do/media?cId=3137718

    Sieht lecker aus.

    Computer Gaming World hat eines der ersten Previews zum neuen Echtzeitstrategiespiel von LucasArts, Empire at War online.

    Irgendwas fehlte immer bei den bisherigen Star Wars Strategiespielen, die für den PC erschienen sind: der Spaß. Okay, das ist vielleicht etwas grob, aber man kann nicht leugnen, daß diese Spiele es nicht geschafft haben, daß der Spieler sich als Teil der Filme sieht, als Teil eines riesigen, interstellaren Bürgerkriegs. Das wird sich nun mit Star Wars: Empire at War ändern. Angesiedelt in der Zeit nach der bevorstehenden Episode III: Die Rache der Sith, und gerade vor Episode IV: Eine Neue Hoffnung, wird das Spiel die Schlacht um die Kontrolle über die Galaxie thematisieren. Sternzerstörer werden im Orbit brennen. AT-ATs werden Rebellenstreitkräfte auf dem Boden unter ihnen zerschmettern. Und alles wird zur gleichen Zeit passieren, in einem hartnäckigen Universum.

    Dies ist der Aufschwung der Rebellion.

    Es ist eine große Galaxie dort draußen
    Das Spiel, ersteinmal fertiggestellt, wird riesig sein. Dein Hauptziel ist es, mehr als 20 Welten in der Galaxie zu erobern. Man beginnt mit ein paar wenigen Planeten unter der eigenen Kontrolle, und arbeitet daran, seinen Einfluß weiter auszubauen. Das klingt relativ simpel — wie etwas, das in Strategiespielen bereits unzählige Male zuvor gemacht wurde — aber statt einer rudimentären, linearen Kampagne, in der man nur eine Schlacht nach der nächsten kämpft, um die Geschichte voran zu treiben, sind die Kampanen von Empire at War weitaus dynamischer, wobei alles, was man tut, die nächste Schlacht beeinflußt. Darum sind wir so begeistert.

    Das meiste, das wir in einer Demo des Pre-Alpha COdes sahen, konzentrierte sich darauf, wie die Kampfsequenzen funktionieren. Man nähert sich dem ganzen also am besten an, indem man einmal kurz den Verlauf der Dinge durchgeht, der den Fluß des Kampfes ausmacht. Auf einer großen Galaxiekarte sieht man alle Planeten, um die man kämpft. Neben dem offensichtlichen zusätzlichen Einkommen (darauf kommen wir später zu sprechen), gibt es spezielle sekundäre Anreize, einen Planeten zu besitzen. Ein Planet stellt vielleicht die Möglichkeit dar, spezielle Aufrüstungen für Stützpunkte herzustzellen, während andere eine günstigere und schnellere Schiffskonstruktion garantieren. Man muß sich entscheiden, welcher Planeten man sich annehmen will. Dabei sollte man jedoch vorsichtig sein, seine Truppen nicht zu dünn zu sähen, da man immer bereit zur Verteidigung sein sollte.

    Kein Zeitalter der Star Wars Imperien
    Nun folgt, was Empire at War nicht tut: exzessives Ressourcenmanagement. "Niemand will einen Droiden sehen, der Bäume fällt, um eine Basis zu bauen," lacht Tosti. "Bei den meisten Echtzeitstrategiespielen verbringt man 80% seiner Zeit damit, Ressourcen zusammeln um seine Megastreitkraft aufzustellen. Man kämpft mit dieser Megastreitkraft, und der Ausgang ist einfach an der schieren Anzahl festzumachen und daran, wie schnell man Steine und Bauholz sammelt."

    Nicht jedoch hier. Das Einkommen wird einfach durch Planetenbesitz gehandhabt. Größere Planeten, welche mit mehr natürlichen Ressourcen, welche die industrialisiert sind — jeder Planet bringt etwas einzigartiges auf den Tisch (wie schon zuvor erwähnt) und ist ein stetiges Einkommen. Neben der Schlacht begeistert Tosti dies am meisten: "Ich bin eher ein Taktiker. Ich will diese harten Entscheidungen auf dem Schlachtfeld treffen, und nicht wegen faulen Gewerkschaften schwitzen."

    Was das Basisbauen anbelangt, so wird sich das meiste um Ergänzungen zu Basen gehen. Cantinas, um neue Rekruten anzulocken, medizinische Zentren, Herstellungsfabriken, Ionenkanonen — jede dieser Ergänzungen wird direkt auf dem Boden oder an Weltraumstationen angebracht. Weitere Ergänzungen bedeuten ein steigendes Level der betroffenen Basis. In einer Weltraumschlacht zum Beispiel, wenn genügend Teile deiner kräftigen Level 5 Raumstation auseinandergenommen werden, wird deine Station auf Level 3 zurückgesetzt. Übersetzt heißt das, daß sie weniger Stärke besitzt und dringend Reperaturen benötigt.

    Wenn's kaputt ist, reparier' es
    Empire at War wird auch kein wirres Pfadfindungssystem haben, wie wir es aus Force Commander kennen. Ein großes Problem mit [Force Commander] — und vielen anderen Echtzeitstrategiespielen — war die mangelhafte Formationsmöglichkeit," sagt Tostu. Wenn man AT-ATs und AT-STs und Bodentruppen zusammen gruppierte, würde sich jede Einheit in ihrer eigenen Geschwindigkeit fortbewegen. Das macht den ganzen Sinn, der hinter einer Gruppierung von Streitkräften steckt, zunichte, oder nicht? Jetzt bleiben zusammengruppierte Einheiten auch zusammen. Man ist nur so schnell wie seine langsamste Einheit, und jeder hält dem anderen den Rücken frei. EA Games' Kampf um MIttelerde tut das auch, aber Tosti verspricht, daß dies hier auf einem ganz anderen Level ablaufen wird.

    Es gibt noch mehr, daß herausgearbeitet werden muß, wie eine neutrale dritte Partei, die das rapide Anwachsen beider Seiten in den Einzelspielermissionen verhindert. Noch ist alles sehr wage, aber hier ist eine hypothetische Situation, die wir dem Team vorgelegt haben: Um Kontrolle über eine neutrale Welt zu erlangen, muß man alle gegnerischen Streitkräfte auslöschen, so auch Symphatisanten des Imperiums, wenn mal als Rebellen spielt. Tosti versichert uns, daß an etwas gearbeitet wird, aber weder LucasArts, noch Peroglyph haben bestimmt, wie sie das bewerkstelligen wollen.

    Offensichtlich kann man derart Großes nicht in eine bestehende Spielengine einbauen. Man muß eine von grundauf kreieren, und sie sollte besser gut sein. Darum wollte LucasArts auch unbedingt mit Petroglyph zusammenarbeiten. "Mit wem," werdet ihr euch fragen. Dies sind frühere Westwood Studios Angestellte, die selben, die die Command & Conquer Serie gemacht haben. Die Engine, die sie für C&C: Generals erstellt haben, wird immer noch von Electronic Arts benutzt (zuletzt für Kampf um Mittelerde). Wie man an den Screenshots sehen kann, sieht das Spiel sogar in diesem frühen Stadium atemberaubend aus.

    Empire at War hat die Anzeichen eines Spiels, das die Art, wie ein Echtzeitstrategiespiel gespielt wird, neu überdenkt. Es muß in den 10 Monaten, bis das Spiel in den Regalen stehen soll, jedoch eine Menge getan werden. Sollte LucasArts und Petroglyph über diesen technologischen Terror, den sie erschaffen haben, stolz sein? Ja, und jetzt laßt bitte die Darth Vader "Imperial March" Musik erklingen.

    Geklaut von Star Wars Union

  6. #6

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    Erste kleine Teaser-Website mit neuen Screens von LucasArts ist online:

    http://www.lucasarts.com/games/swempireatwar/

  7. #7
    Mittlerer SpacePub-Besucher Avatar von Santis.de
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    Öööööhm. Wo soll da n Trailer sein? Ich seh keinen..., wahrscheinlich wieder zu doof. Oo

  8. #8

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    Wo steht was von Trailer?

  9. #9
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    Schlag mich, hab irgendwie Trailer anstatt Teaser gelesen. -.-

  10. #10

    Standard AW: Star Wars: Empire At War

    LucasArts hat seine Website mit 15 neuen Screenshots aktualisiert.

    Klick

    Lecker

  11. #11
    Grad reingestolpert
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    Standard AW: Star Wars: Empire At War

    Da sich seit dem letzten Beitrag hier doch einiges zu dem Spiel getan hat rate ich allen die das Spiel interessiert einfach mal dem Banner in meiner Signatur zu folgen

  12. #12
    Grad reingestolpert Avatar von Star_Crus@der
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    Standard AW: Star Wars: Empire At War

    ICH SAGE NUR EINS....

    HAMMMER...

  13. #13
    Tastaturruinierer Avatar von Lightshade
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    Standard AW: Star Wars: Empire At War

    Die Demo ist im Anmarsch!


    LucasArts gab jetzt bekannt, dass es am 18. Januar 2006 eine Demo von Star Wars: Empire at War geben wird. Die Einzelspieler-Demo, die ab 18 Uhr europäischer Zeit zum Download zur Verfügung stehen soll, wird fünf Tutorials und eine Galactic Conquest-Karte umfassen. Sie wird nur eine begrenze Anzahl von Truppen beinhalten, die volle Anzahl gibt es dann erst in der Vollversion. Natürlich werden wir sie euch auch bei uns zum Download anbieten.
    by 4players.de


    Ich sag nur eins: HEBBEN!
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  14. #14

    Standard AW: Star Wars: Empire At War

    So, die Demo ist da.

    Wie zu erwarten waren gestern nahezu alle Downloadserver randvoll.

    Das gute Stück is 750 MB groß.

    http://www.onspiele.de/c/66/90/81/6690814.html

  15. #15
    Flinker Finger Avatar von Gilgamesh
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    Standard AW: Star Wars: Empire At War

    Hier könnt Ihr Euch einen Patch ziehen, damit Ihr die Demo auf Seiten des Imperiums spiele könnt.

    Ich sage nur Victory-Sternzerstörer, Bountyhunter, Walker,.....


    http://www.sw-eaw.de/index.htm?&shownews=248


    So genug für heute.....
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    At last we will reveal ourselves to the Jedi. At last we will have revenge....

  16. #16
    Flinker Finger Avatar von Gilgamesh
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    Standard AW: Star Wars: Empire At War

    Also, da ich im Momentan die Forumskurbel betätige, damit einweniger mehr Leben rein kommt.....

    Habt Ihr bei der Demo schon in den Config-Files herumgespielt??

    Ich habe einwenig....manipuliert....

    Ach ja, ich habe es aus einem anderen Forum rauskopiert, wo ich das ganze über ein Wochenende gepostet habe.....

    Meine Stand:

    6 Sternenzerstörer
    5 Mon Calamari Kreuzer
    5 AT-AT

    Handelsrouten zu allen Planeten, welche Ihr erobert, bevor Ihr Hoth angreift, was rund 2500 Credits pro Tag einbringt, wenn Ihr überall eine Sternenbasis baut und zwei Handelsposten, außer auf dem Heimatplaneten. Dieser ist nun Naboo und nicht mehr Tatooine....

    Auf Naboo habt Ihr Barracks, Research Facility, Officer Academy, Light Vehicle Factory.

    Ich denke, das sollte für eine schnelle Runde reichen.....


    http://www.gilgamesh.at/CAMPAIGNS_SINGLEPLAYER.zip


    Also....

    Imperium:

    10 Sternzerstörer

    Rebellen:

    1 Raumstation Level 3
    6 Mon Calamari Kreuzer
    4 Nebulon B Fregatten

    Und noch jede Menge Kleinkram

    Ihr müsst das File noch umbenennen in „CAMPAIGNS_SINGLEPLAYER.XML“!!!

    Das sieht dann in etwa so aus.....

    Viel Spaß, Ihr Freunde der Rebellen......


    http://www.gilgamesh.at/Strong_Rebel...NGLEPLAYER.zip




    Also....

    Rebellen:
    3 x Nebulon B Fregatten
    1 x Korellianische Corvette (gegen die Jäger)

    Imperium
    2 x Acclamator (bei der original Demo das Schiff neben dem Victory SD)

    Keine Credits, keine Raumstationen....

    Wie immer umbenennen!!!

    Viel Glück, ich denke Ihr werdet es benötigen, habe es nur gegen zwei Nebulon getestet...


    http://www.gilgamesh.at/Small_Fight_...NGLEPLAYER.zip


    Es ist zwar eigentlich ein Battlefield Forum, aber, sollte Euch unsere Diskussion über das Spiel dennoch interessieren (stellt ja keine Konkurenz dar )

    http://www.bf-games.net/forum/index....c=24908&st=135


    Edit:

    Das ist alles für den Imperiums Patch!!!!
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  17. #17
    Flinker Finger Avatar von Gilgamesh
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    Standard AW: Star Wars: Empire At War

    Also, es ist erschienen, ich hole es mir heute...

    Eine Kritik werde ich wohl dann Montags abgeben....

    Wenn es jedoch das hält, was die Demo versprach, denn wird es wohl gut werden....
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  18. #18
    Moderator Avatar von Last_Gunslinger
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    Standard AW: Star Wars: Empire At War

    Patch 1.1

    Der erste Patch ist auch schon draussen:
    -------------- General Issues --------------
    Corrected an issue that could prevent progress past mission 4 in the Rebel Campaign. - Added AI improvements for Land Control games. - Corrected an issue to count troop transports towards unit cap in space tactical battles. - Improved AI to move units within firing range when using Tractor Beam/Proton beam weapons. - Corrected an issue where proton torpedoes would ignore hardpoints when applying damage. - Corrected an issue in tutorial mission 5 that caused hint Voice Overs to stop repeating if the reinforcements objective has not been completed. - Corrected multiple text and voice issues in Japanese, French, Italian, German, Spanish, and Polish versions of the game. - Corrected an issue that prevented two Force-sensitive heroes from targeting the same building. - Corrected an issue that caused ground troops to be destroyed in space tactical battles when using Auto-Resolve. - Corrected an issue that prevented enemy units from displaying their team color in the mini-map. - Corrected an issue with the magnapulse cannon that required double-clicking in order to target enemies. - Corrected a collision issue with Land Skirmish map "Clash on Tatooine" that allowed units to fire through the terrain. - Disabled Save/Load functionality when in tutorial missions. - Corrected an issue that allowed AI to use Luke Skywalker's special ability without waiting for the recharge timer. - Corrected multiple issues with the cinematic camera. - Corrected an issue that allowed the Interdictor Cruiser's Gravity Well to remain active after it was destroyed. - Corrected an issue that prevented multiple units from using the Barrage ability on the same target. - Corrected an issue that allowed the Death Star to fire after a tactical battle completed.
    ------------------ Performance Issues ------------------
    - Corrected performance issues with particle effects. - Improved path-finding and collision for troop transports in space maps. - Corrected performance issues caused by ToolTips in tactical battles. - Improved load times.
    --------------- Graphics Issues ---------------
    - Corrected an issue with the shadow mesh for X-wings. - Improved accuracy for auto-detection of graphics Detail Level. - Corrected an issue that did not pause the demo-attract cutscenes behind full-screen menus. - Corrected a sizing issue with ToolTips in menu screens after changing the Video Resolution. - Corrected issues with the Fog-of-War in the Collector's Edition bonus maps. - Adjusted the tactical camera for widescreen aspect ratios.

    ------------------ Multiplayer Issues ------------------
    - Increased Multiplayer stability for LAN and Internet games. - Disabled the Fast Forward and Play buttons in Multiplayer games. - Corrected an issue that caused Game Speed settings to revert to defaults when changing modes in Multiplayer. - Corrected a crash issue caused by clients joining a game without selecting the same map as the host. - Corrected multiple issues that caused text to word wrap in Multiplayer screens and menus. - Added a message in the lobby to inform clients when they were missing maps for some hosted games. - Corrected Save/Load issues in Multiplayer Campaign games. - Added a message box to state when players leave Galactic mode in Multiplayer Campaign games. - Corrected an issue that prevented double-clicking to select all of a unit type in Multiplayer games. - Corrected an issue that allowed two players to use the same player color. - Corrected an issue that allowed the droid log to retain information from previous Multiplayer games. - Corrected an issue that caused players to lose Skirmish battles when a different player would quit the game. - Corrected an issue that caused custom game names to display incorrectly. - Corrected an issue that caused the mini-map to appear black after completing successive Multiplayer games. - Corrected an issue that allowed too many AI units in Multiplayer games.
    -------------- Balance Issues --------------
    - Updated Tech Level build times for Command Centers o Tech 2: . Previous Build Time 40 seconds . New Build Time: 60 seconds o Tech 3: . Previous Build Time 50seconds . New Build Time: 85 seconds - Updated Tech Level 3 costs for Command Centers o Previous Cost: 3800 o New Cost: 4000 - Reduced the amount of time that Force Corrupt will affect vehicles. o Previous Time: 120 seconds o New Time: 90 seconds - Reduced fighter laser damage against capital ship and space station shields. - Reduced damage caused by AT-ST units against infantry. - Increased the cost of AT-ST units in Skirmish games. - Increased the recharge timer for the Millennium Falcon's special ability. - Reduced Millennium Falcon's shields and health. - Increased the cost of Emperor Palpatine in Skirmish Multiplayer games. - Increased the cost of Colonel Veers in Multiplayer games. - Adjusted the radius and recharge timer for Colonel Veers' special ability. - Increased Vader's TIE Advanced fighter to have 50% more health and double the firepower. - Increased the amount of shield damage caused by the larger ion cannons. - Increased the health for Mineral extractors. - Increased Anti-Aircraft damage against Airspeeders. - Reduced AT-AA damage against infantry. - Increased the rotation speed for the turret of AT-AA units. - Corrected an issue with Fighter damage verses armor. - Increased the health of Darth Vader's escort fighters. - Increased the amount of damage Obi-wan does to buildings. - Increased the cost and build time of missile cruisers. - Decreased the amount of damage to turrets, vehicles, and buildings caused by Airspeeders. - Corrected an issue that prevented Colonel Veers from being vulnerable to the cable attack. - Increased the recharge timer for Red squadron's lucky shot.
    Gr��e: 19,7 MB / erschienen: 16.02.2006
    Zum Spiel selber kann ich noch nicht viel sagen, da ich bis jetzt nur das Tutorial gespielt habe. Da Dienstag noch ne Klausur ansteht, muß die Vernichtung des Rebellenabschaums wohl noch warten.

  19. #19

    Standard AW: Star Wars: Empire At War

    Sogar der zweite Patch is schon da.

    http://support.lucasarts.com/patches/EAW1_2.htm

    Behebt Probleme mit Verbindungsabbrüchen zum Server im Multiplayer-Modus.


    Habs leider noch nicht, da die Helden von Activision 3 Tage vor Release schreiben, dass sie kein Rezensionsexemplar mehr übrig haben... dabei wurde mindestens ne Woche vorher angefragt..naja. Nu wart ich halt bis es CD-Wow verschickt, aber das dauert, so wie es derzeit aussieht, noch bis zum 20.2. :undecide:

  20. #20
    Moderator Avatar von Last_Gunslinger
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    Standard AW: Star Wars: Empire At War

    Unglaublich. Das sind solche Geschichten, wo man sich wieder mal wünscht, alle würden wie Blizzard arbeiten. Da kommen die Spiele lieber später, aber dafür braucht man nicht alle 2 Tage nen Patch

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