Ich hab da heute zufällig ne intressante Diskussion im Netz gefunden, deren Thema bestimmt jeden Spieler schonmal durch den Kopf gegangen ist. Diese beiden Leute sprechen das aus was ich bei den hier genannten und auch bei mehreren anderen Spielen auch gedacht habe:

Wer kennt das nicht: Da freut man sich monatelang auf ein hochgelobtes Spiel, und dann ist der ganze Hype beinahe umsonst gewesen. Das neue Spiel macht einfach nicht so viel Spaß, wie man es eigentlich erwartet hat. Schuld an diesem Dilemma sind neben der immer auftretenden subjektiven Empfindung oft kleine spielerische Detailmacken, die mit einer besseren Qualitätskontrolle oder einer längeren Entwicklungszeit durchaus vermeidbar gewesen wären. In unserem aktuellen AreaDuell diskutieren Alexander "Wo bleibt die Killerapplikation?" Wilke (AW) und Christoph "Kann das denn so schwer sein?" Euting (CE) vom PC-Spielemagazin Gamequarters.

AW: Es reicht! So langsam habe ich wirklich die Nase voll: Wenn mir noch ein Programmierteam auf die Idee kommt, ein "beeindruckendes" Sumpflevel in ein Spiel einzubauen, dann schütte ich mir lieber Tabascosoße in meine Augen - das macht wesentlich mehr Spaß als sich erneut mit einem weiteren Nebelabschnitt zu quälen, bei dem man eine Sichtweite hat, die geringer ist als der dichteste Londoner Smog. Jüngste demotivierende Beispiele sind Obi Wan und der erste Abschnitt vom 6. Halo-Level. Liebe Programmierer, es gibt doch Millionen anderer Schauplätze, warum also immer wieder das langweilige und grafisch triste Sumpf-Setting? Aber nicht nur die berühmten Sumpflevel treiben mich zum Wahnsinn. Ich frage mich ernsthaft, ob einige Programmierer ihre Spiele tatsächlich jemals selbst gespielt haben, oder ob sie das lieber den Beta-Testern überlassen. Anders kann ich mir einige Todsünden des Spieldesigns einfach nicht erklären. Da wäre zum einen die "vergessene" Savefunktion bzw. automatische Savepunkte, die oft weiter auseinander liegen als L.A. und New York. Ich möchte normalerweise ein Spiel an der Stelle aufhören, wo und wann ich gerade Lust habe und nicht noch einmal ein ganzes Level erneut spielen, nur weil das Entwicklerteam die fehlende Savefunktion als "viel motivierender" empfand: z.B. hätte bei Batman Vengeance ein vernünftiges Speichersystem garantiert noch mehr Spielspaß gebracht. Besonders bei aktuellen Xbox- und PC-Spielen sollte man dank der eingebauten Festplatte eigentlich immer die Möglichkeit haben, ein Menü mit einer Quicksave-Funktion aufzurufen. Ein gutes Beispiel, wo so ein Quicksave prima funktioniert, findet man beim spaßigen Oddworld: Munch's Odyssee. Schade, dass noch nicht alle Spieleprogrammierer auf diesen Zug aufgesprungen sind.*

CE: Ein anderes Beispiel, bei dem eine gesunde Mischung zwischen automatischem Speichern und Quicksave gut funktioniert, ist der Ego-Shooter Medal of Honor: Allied Assault. Nach Erreichen eines Missionsziels wird automatisch gespeichert - zwischendurch darf man auch selber schnell speichern, so dass man nicht der Willkür der Programmierer ausgesetzt ist. Doch im gleichen Spiel verbirgt sich auch die Atmosphäre-Designsünde schlechthin - das Fehlen jeglicher Zwischen- und Endsequenzen. Da habe ich stundenlang für die Alliierten gekämpft und nach erfolgreichem Abschluss kommt die lapidare Mitteilung "The End". Grundgütiger, derart aus dem Spiel gekegelt zu werden, spricht für dringenden Nachholbedarf der Entwickler in Sachen Spieldesign. Ebenfalls exemplarisch ist die mangelnde Interaktivität mit Objekten im Spiel. Gerade bei einem auf Authentizität ausgelegten Game wie MoHAA ist es fast schon unverzeihlich, dass alle Objekte bloße Staffage sind und nicht manipuliert werden können - wie es besser geht, zeigt Max Payne. Doch beim Thema "glaubwürdige Spielwelt" kann man es auch übertreiben. Bei dem Versuch, eine eigenständige Fantasy-Welt mit einer eigenen Sprache zu schaffen, vergraulte das Action-Adventure Outcast so manchen Spieler, in dem es ihn mit zig Fremdwörtern bombardierte, die man für das Weiterkommen im Spiel verstehen musste. Und wer lernt bitte schön eine ganze Sprache, nur um ein Spiel zu meistern?

AW: Nun, ich jedenfalls nicht ;-) Schließlich will ich möglichst schnell den Einstieg in ein neues Spiel meistern und mich nicht mit dutzenden kryptischen Begriffen herumärgern. Aber auch bei den besten Spielen kommen einige motivationshemmende Designpatzer vor. Da habe ich mich beispielsweise bei Max Payne erfolgreich gegen allerlei Gangstergesindel gewehrt und dann wird Max plötzlich gefangen genommen, unter Drogen gesetzt und muss insgesamt zweimal einen Traumlevel absolvieren, der mit der gewaltsamen Ermordung seiner Familie in Verbindung steht. So interessant diese Idee mit der Aufarbeitung des Traumas auch ist, so schlecht wurde sie leider umgesetzt. Ich will ich bei einem reinrassigen Shooter einfach nicht durch endlos leere Gänge laufen oder über dutzende Abgründe (in unserem Beispiel "Blutspuren") springen…

Das ansonsten geniale Actionspiel Max Payne besaß neben dem eben angesprochen Traumlevel auch noch eine zweite Designsünde. Die Rede ist vom Wegnehmen aller Waffen. Nur mit einem Baseballschläger ausgestattet, muss Max Payne versuchen, einige schwer bewaffnete Gegner auszuschalten. Eine ähnliche Situation des Waffenverlustes gab es beispielsweise auch bei Tomb Raider oder bei Indiana Jones und der Turm von Babel. Wo kommen wir denn hin, wenn die titelgebenden Helden sich alle Nase lang gefangen nehmen lassen und ihrer Waffen beraubt werden? Wo wir gerade Tomb Raider erwähnt haben: Ich hoffe, dass die verantwortlichen Programmierer bei Eidos mich im kommenden Teil nicht schon wieder durch endlose leere Labyrinthe jagen und zeitaufwendige Hüpfeinlagen einbauen, nur um das Spiel künstlich zu strecken. Viele aktuelle Action-Adventures besitzen zudem keinerlei Automapping-Funktion - mit der Folge, dass sich der Spieler in einem komplexen Level des Öfteren verläuft. Schließlich kann nicht von Otto Normalverbraucher erwartet werden, das Orientierungsvermögen eines ägyptischen Archäologen zu besitzen. Notfalls würde aber auch ein intelligenter Kompass brauchbare Dienste erweisen.
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CE: Ein Beispiel dafür, wie man Orientierungsprobleme sinnvoll lösen kann, lieferte der 3D-Flieger Descent. Nachdem die 3D-Karte aus Teil eins an Unübersichtlichkeit kaum zu überbieten war, bauten die Designer im zweiten Teil einen kleinen Roboter ein, der einem den Weg wies und einen Blick auf jegliche Karten unnötig machte. Auch bei Halo führt der leuchtende Illuminator erfolgreich durch die riesige Bibliothek. Ebenfalls Probleme mit der richtigen Perspektive gab es beim hochspannenden Commandos 2 - trotz schöner 2D-Grafik und frei drehbarer Kamera übersah man gerade in kleinen Räumen den ein oder anderen Gegner und biss somit wiederholt ins virtuelle Gras. Zusammen mit der heillos fummeligen Tastaturbelegung konnte es da schon mal zu grotesken Verrenkungsszenen vor dem Monitor kommen. Doch Perspektivenprobleme sind nicht zwangsläufig eine Frage der Ansicht. Auch in der dritten Dimension kam es beispielsweise beim bereits erwähnten Tomb Raider oder bei Shrek zu Kameraproblemen, die nicht immer schnell genug dem Spielverlauf folgen konnte. Auch in Nischen hatte die Kamera Schwierigkeiten, eine übersichtliche Einstellung zu finden, und wie oft ist man deswegen bereits unfreiwillig in den nächstbesten Abgrund gehüpft?

Tomb Raider machte auch den Begriff "Clipping-Fehler" salonfähig, der das Überlappen von Polygonen beschreibt. Seitdem ärgert man sich über Gegner, die im Boden versinken oder Waffen, die unerreichbar in irgendwelchen Wänden festhängen. Weniger Probleme mit der Grafik als mit einer ausbalancierten Feindesschar hatte dagegen Severance: Blade of Darkness. Die meisten Gegner waren herausfordernd, doch an dem Lebensenergie stehlenden Zwischengegner wäre ich fast verzweifelt. Trotz Aufwendung aller Spezialattacken bedurfte es zahlreicher Versuche, den Schergen zu überwinden. Auch der Endgegner war mit 80.000 (&#33 Lebenspunkten reichlich überdimensioniert.

AW: Nicht nur knackige Endgegner lassen mich frusterfüllt in das Gamepad beißen. Leider gibt es in den letzten Jahren auch einen traurigen Trend in punkto Zwischensequenzen. Wurden bei den letzten Wing Commander Teilen noch toll gedrehte Filme mit bekannten Kinostars verwendet, so besitzen die meisten Spiele heute nur noch Ingame-Cutscenes. Ich weiß nicht, wie es den meisten anderen Spielern da draußen geht, aber ich finde gut gemachte Spielfilmszenen immer noch hochmotivierend und wesentlich besser als jedes kantige Polygongesicht. Ein angemessener Kompromiss wäre vielleicht das aufwendige Rendern von Zwischensequenzen a la Final Fantasy oder DoA3. Dennoch vermisse ich bei den meisten aktuellen Spielen ein paar Westwoodsche Qualitäten in Sachen Präsentation.

Apropos Westwood: Eben noch gelobt, so müssen die Erfinder von Command & Conquer auch gleich kräftig Kritik einstecken. Das Actionspiel C&C: Renegade hatte beim Erscheinen für heutige PC-Verhältnisse beinahe größenwahnsinnige Hardwareanforderungen - und das trotz der unspektakulären Grafik. Außerdem besitzen die Nod-Soldaten wohl ein Gen, dass es Ihnen nicht möglich macht, in Deckung zu gehen oder sich ansatzweise clever zu verhalten. Die künstliche Dummheit von virtuellen Gegnern ist leider heute noch eines der am schwierigsten zu lösenden Probleme. So ersetzt selbst der geschickteste Bot keine spannende Multiplayerpartie. Menschen reagieren doch immer noch anders als gefühlskalte KI-Wesen. Aber zurück zur Präsentation. Eine weitere Designsünde stellt die misslungene Synchronisation eines Spiels dar. Selbst wenn Grafik, Spiel und SoundFX durchaus überzeugen können, wird oft bei der Synchronisation an der falschen Stelle gespart. Gott sei dank haben wenigstens Halo und Oddworld eine geniale deutsche Vertonung erhalten. Dennoch gibt es genug Games, die wegen einiger übertrieben klingender Stimmen mächtig nerven. Jeder der z.B. die deutsche Version von Fuzion Frenzy oder Shrek gespielt hat, kann davon ein Lied singen. Christoph, gibt es sonst eigentlich noch etwas, was die Spielehersteller endlich einmal lernen sollten?

CE: Natürlich, denn Spieledesigner sind auch nur Menschen ;-). Dafür muten sie dem Spieler aber oftmals einiges zu. Stichwort: Schwierigkeitsgrad. Es ist von Natur aus kein leichtes Unterfangen, jeden Spielertyp zufrieden zu stellen. Was dem einem zu leicht ist dem anderen zu schwer. Das Anbieten mehrerer Schwierigkeitsgrade schafft da meist schon gute Abhilfe, aber wenn ein Spiel bereits auf der leichtesten Stufe zur Plackerei wird, ist's mit dem Spaß bald dahin. So galt der erste Teil von Commandos als echter Brocken, der aufgrund der allzu kniffligen Rätsel vielen die Freude vermieste (Wer ruft hier noch Jedi Knight 2?...). Die beiden Age of Empires-Spiele waren ebenfalls nicht von Pappe, da man über kurz oder lang von Gegnerhorden überrannt wurde.

Auch an der Spielzeit scheiden sich die Geister. Hat man das teuer erkaufte Spiel nach einer Handvoll Stunden absolviert (Medal of Honor, Max Payne), ist das definitiv zu wenig und lässt den Gedanken an Abzocke aufkommen. Das andere Extrem sind Mammut-Rollenspiele wie Baldur's Gate 2 oder Final Fantasy, an denen man unter Umständen bis zu 100 Stunden sitzen kann. Natürlich will man möglichst lange von einem Spiel unterhalten werden, aber gerade wenn man zur arbeitenden Bevölkerung gehört, ist die Lust auf ein monatelang dahinschleppendes Spielvergnügen verschwindend gering. Bei all der Nörgelei stellt sich allerdings unweigerlich die Frage: Gibt es das überhaupt, das perfekte Spiel? Und wenn ja, wie müsste es aussehen?

AW: Tja, das ist hier die Gretchenfrage… Ein absolut perfektes Spiel werden wir wohl nie zu Gesicht bekommen. Je nach persönlichen Vorlieben würde es garantiert immer etwas auszusetzen geben, egal ob grafik-, sound- oder letztendlich spielbezogen. Dennoch sollten die Publisher und Programmierer ruhig etwas mehr Sorgfalt in punkto Spieldesign und Qualitätskontrolle an den Tag legen. So kommt es leider immer wieder vor, dass bei einigen PC-Spielen die Bugs dermaßen häufig auftauchen, dass ein fröhliches Zocken ohne Patch so gut wie unmöglich ist. An dieser Stelle nenne ich nur einmal die Verkaufsversionen von Aquanox oder Siedler 4. Aber selbst Konsolenspiele sind vor bösen Showstoppern nicht gefeit. So passierte es mir mehrmals, dass der gute Obi Wan im gleichnamigen Spiel OHNE einen ersichtlichen Grund plötzlich ins Nirvana entschwebte oder sich irgendwo aussichtslos verhakte. Auch unnötige Texturfehler und schwere Ruckler sind schon des Öfteren bei Konsolenspielen aufgetreten - für mich absolut unverständlich, da Konsolen eigentlich die Traumplattform in Sachen Optimierung darstellen sollten.

Ich würde mir daher für die Zukunft wünschen, dass bei den PC-Spielen endlich die beliebten öffentlichen Beta-Tests zunehmen, um so eine erstklassige Qualität der Verkaufsversionen sicherzustellen. Wie so etwas prima funktioniert, bewiesen schon des Öfteren die Jungs und Mädels von id-Software oder Blizzard. Bei Konsolenspielen hoffe ich hingegen auf ein sorgfältigeres Testen und Optimieren durch die internen Mitarbeiter, ganz ohne Zeitdruck und Börsentermine im Nacken. Solange dann die Entwicklungszeit nicht absurde Längen aufweist (siehe Duke Nukem Forever), müsste ein ausführlich getestetes Spiel, auch richtig gut werden. Bleibt zu hoffen, dass wenigstens einige der angesprochenen Kritikpunkte bald der Vergangenheit angehören. Hast du noch etwas auf dem Herzen, Christoph?
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CE: Ich denke, wir haben uns schon recht umfassend (wer hat "penibel" gesagt?) den Frust von der Seele geredet. Aber du hast recht, dass (zu) viele Entwickler die "Ein Patch wird's schon richten"-Mentalität an den Tag legen - bei Vollpreisspielen unverzeihlich, und im Konsolenbereich mit seinen idealen Voraussetzungen sogar unmöglich. Doch es gäbe noch so viele Dinge abseits von Technik und Design anzusprechen. Zum Beispiel kann auch eine gute, motivierende Story extrem spielspaßfördernd sein - so erscheint demnächst mit DTM Racing Driver eines der ersten Rennspiele mit Storyline. Ein Trend, der vielleicht Schule macht. Ein heißes Eisen ist schon seit langem die unnötige und oftmals provozierende Gewalt in Spielen wie King Pin oder jüngst GTA3. Mal abgesehen von der Gefahr einer Indizierung in Deutschland, bedarf es keiner abgetrennten Gliedmaßen, verstümmelter Gegner und literweise Blut, um ein gutes Spiel herzustellen. Jedi Knight 2 zeigt sich unter anderem auch in dem Punkt richtungsweisend. Jedoch könnten wir mit diesem Thema ein separates Duell mit Inhalt füllen, ebenso wie mit zig weiteren Designsünden in Spielen.

Unterm Strich bin ich der Ansicht, dass es im Grunde nicht unbedingt darum geht, das perfekte Spiel zu entwickeln. Ich für meinen Teil wäre mit einem sorgfältig produzierten Spiel ebenfalls zufrieden, das freilich ein paar der oben angesprochenen Designpatzer nicht beinhalten sollte. Kann das denn so schwer sein? ;-)
Besonderst der Staz am Anfang : "Ich frage mich ernsthaft, ob einige Programmierer ihre Spiele tatsächlich jemals selbst gespielt haben" frag ich mich bei den meisten Spielen auch.

Auch mal jetzt nicht auf die Topspiele bezogen, sondern auf "Billigspiele" die einfach nur schlecht (was man soga schon auf der Verpackung sehen kann) und nebenbei dafür auch schweineteuer sind. Ich hätte gerne mal n paar Statements der Programmier von Spielen wie z.B. War Soldiers (bekam in der PC Action gnadenlose 2%!!!!&#33, Taxi Challenge Berlin (13%), Feuerwehr 3D (Gamestar: 6%), Defender of the Crown ( 6%), Apollo 18 (8%) , Druuna (9%), Ibiza Babewatch usw. usw. (könnt man ewig weiterführen.

Und dann natürlich immer die Sprüche auf den Packungen wie z.B. "Unsere Meinung, das beste Spiel des Jahres"

Sogar die meisten Freeware spiele sind besser als die aufgezählten. Also ich würde wirklich zu gerne Wissen was diesen Programmieren durch den Kopf geht.

Bei Spielen wie z.B Britneys Dance Beat , Big Brother usw. kann ich ehrlich gesagt verstehen. Es gibt genug Idioten die die Spiele kaufen weil sie z.B Britney Fans sind. Da würde ich, wenn ich so ein Spiel programmieren müsste auch nix richtiges auf die Beine stellen. Wieso auch? "Die Leute kaufen doch jeden Mist" würd ich mir denken. Hauptsache wir haben auf dem Bildschirm eine Figur die annähernd so aussieht wie Britney und das schickt.

Also ich könnt mich Stundenlang über solche Spiele aufregen.. aber wieso überhaupt? Ich kaufs ja net. Und ich finds auch wirklich lustig wenn ich mal wieder beim Media Markt an der Kasse stehe und vor mir son Depp steht der sich grad für 30€ oder mehr den Schrott des Monats zulegt. Ich könnt ja was sagen, aber der würde 1. eh net auf mich hören, 2. muss Dummheit auch mal bestraft werden. Ich würde gerne dann mit dem nach Hause gehen und dem zugucken wie er das Spiel installiert und es zum ersten mal spielt .. naja ich bin gemein ich weiss *g*

PS: hoffentlich ist der Text jetzt net so zusammenhangslos oder sinnlos wie er mir nachdem ich ihn jetzt geschrieben habe vorkommt, aber ich denke ihr wisst worauf ich hinaus wollte

greetz crash