Faszination „Honorverse“

David Webers Honor Harrington Zyklus

Das hier ist nur eine sehr kurze Erklärung des Universum. Vielleicht schreibe ich noch ein paar Buchbeschreibungen (ander HH Fans können das gerne auch machen)

Bücher:

Der Honor Harrington Zyklus umfasst zur Zeit dreizehn Bücher, zwei davon sind noch nicht übersetzt. In der Regel ist jeder Roman in sich abgeschlossen, Ausnahme sind Band 7 & 9. Die Bücher sind Chronologisch in einer Reihenfolge und werden nur von Band 8, 10, 12 unterbrochen, welche eine Sammlung von Kurzgeschichten sind.

1.) #1 Honor Harrington – Auf verlorenem Posten.
2.) #2 Honor Harrington – Die Ehre der Königin
3.) #3 Honor Harrington – Ein schneller Sieg
4.) #4 Honor Harrington – Mit Schimpf und Schande
5.) #5 Honor Harrington – Im Exil
6.) #6 Honor Harrington – Ehre Unter Feinden
7.) #7 Honor Harrington – In Feindes Hand
8.) #8 Honor Harrington – Die Siedler von Sphinx *
9.) #9 Honor Harrington – Der Stolz der Flotte
10.) #10 Honor Harrington – Die Baumkatzen von Sphinx*
11.) #11 Honor Harrington – Wie Phönix aus der Asche

Noch nicht übersetzt:

12.) #12 Honor Harrington – Changer of Worlds*
13.) #13 Honor Harrington – War of Honor

*: Anthologie mit mehreren Kurzgeschichten, von verschiedenen Autoren. (Linda Evans, Roland Green, David Drake, S. M. Stirling)


Hintergrundgeschichte

Die Geschichte spielt im Jahre 1900 Post Diaspora (1900 Jahre nach dem das erste Kolonieschiff von der erde gestartet ist = 4003 n.ch.), in einem ca 500 bis 900 Lichtjahre von der Erde entfernten Gebiet, in dem die zwei stärksten Mächte konkurrieren: Die Volksrepublik von Haven und das Sternenkönigreich von Manticore.
In der Royal Manticorian Navy verrichtet Commander Honor Harringten auf dem 88.000 Tonnen massenden Leichten Kreuzer HMS Fearless ihren Dienst und hat im Laufe der Zeit einige Abenteuer zu überstehn.

Das Sternenkönigreich von Manticore:

Im Jahre 774 P.D. (Post Diaspora) erwarb die Manticore Colony Ltd die Rechte am Doppelsternsystem Manticore. Ein Jahr Später wurde ein Kolonieschiff auf die 640 Jahre lange Reise geschickt und begannen 1415 P.D. die Besiedelung. Leider brach eine Seuche aus, die 60% der Bevölkerung dahinraffte und erst 10 Jahre später unter Kontrolle gebracht wurde. Aufgrund der stark geschwundenen Bevölkerung schickte Manticore Colony LTD ein zweites Kolonieschiff, welches dank des Warshawkisegels nur ein Jahr unterwegs war.
Wie sich später herausstellte, landete Manticore Colony LTD einen Glückstreffer, denn das Binärsytem besitzt 3 bewohnbare Planeten und einen Wurmlochnexus mit 5 Termini, welcher maßgeblich zum Reichtum des Königreichs beitrug. Das Königreich von Manticore entsand im Jahr 1471 mit König Roger I.
Obwohl sich das Sternenkönigreich im Endeffekt auf ein Sonnensystem beschränkt, ist es innerhalb eines Umkreises von 500 Lichtjahren die drittreichste Sternennation. Gemessen am Pro-Kopf-Einkommen übertrifft es sogar die Solare Liga (Stand 1906 PD), was in erster Linie an der Existenz des Wurmlochknotens liegt.
Das Sternenkönigreich konkurriert mit Terra selbst um die besten Universitäten, was eine fortschrittliche Technologie zur Folge hat.

Die Volksrepublik von Haven:

Das System Haven, welches 667 Lichtjahre von Terra entfernt liegt, besitzt nur einen bewohnbaren Planeten, der ebenfalls Haven heisst. Er wurde dank des Warshhawki-Segels im Jahre 1309 P.D. besiedelt. Die dort herrschenden Klimaverhältnisse machten dem Namen Haven alle Ehre. Eine ausgeglügelte PR-Maschinerie zog Siedler aus der Solaren Liga wie ein Magnet an, 121 Jahre nach der Landung des ersten Shuttels konnte Haven sich mit einer Planetenbevölkerung von einer Milliarde rühmen. Um 1475 wählte Haven als Staatsform eine repräsentative Demokratie mit einer starken, politisch sehr aktiven Mittelschicht. Die Wirtschaft verfolgte einen liberalen Kapitalismus, in den sich die Regierung so wenig wie möglich einmischen sollte. Im Verein mit der Starthilfe durch die günstigen Anfangsbedingungen der Kolonie, schuf die Kombination aus Wirtschaftlichkeit und flexibler Regierung einen planetaren LebensStandard, der zumindest ebenso hoch war wie der auf den meisten Mitgliedswelten der Solaren Liga. Der Wirtschaftliche Aufschwung dauerte an und der Katpitalismus erschuf Klassen. Die Haveniten, die unter dem Existenzminimum lebten, ging es trotzdem immernoch besser, als den Leuten der Mittelschicht anderer Reiche. Deshalb begann die Regierung mit Wohlfartsprogramme ins Leben zu rufen. 1940 PD wurde die Mittelschicht allmählich abgebaut, was dazu führte, dass immer mehr zu Dolisten (sie leben von Wohlfahrtschecks). Die Dolisten waren Wahlberechtigt, und wählten demnach den Politiker, der das beste Angebot machen konnte. Die stetig wachsende Anzahl der Dolisten leerte die Schatzkammern von Haven, während der Flottenaufbau zusätzlich unsummen verschlang. Neues Geld kam durch Eroberungskriege gegen Einzelsystemreiche, welche die Staatskasse (für eine kurze Zeit) wieder auffüllte. Somit wuchs die Volksrepuplik Haven allmählich zum zweitgrössten Reich im ganzen besiedelten Weltraum, die Volksflotte mit ihr.

Schiffsdesign:

Um ein Schiff mit einem Impellerantrieb zu betreiben, muss man sich an spezielle Vorgaben halten.
Die Schiffe schauen aus wie eine Tonne, die sich zu den Enden hin verjüngt. Bei Handelsschiffen laufen sie spitz zu, bei Kriegsschiffen werden sie jedoch wieder Auseinandergezogen, um dort die Jagdbewaffnung unterzubringen. Dadurch formen sich die sogenannten Klotzköpfe oder Hammerköpfe. Aufgrund der undurchdringlichkeit der Impellerbänder, muss die Bewaffnung längs der Breitseite angeordnet werden. Die Breitseiten konnten durch Seitenschilde geschützt werden, in denen man „Geschützpforten“ öffnen kann, um die eigenen Waffen nicht abzuschwächen. Die öffnungen am Heck oder Bug konnte man nicht abschirmen, deshalb wird jeder kommandant versuchen, Diese öffnungen vom Feind fernzuhalten und in die des Geners seine eigene Breitseite zu jagen.

Technik, kurz erklärt:

Antriebe:

Impeller: Der Impellerantrieb erzeugt zwei Keile aus Gravitation (zahme Gravitationswellen), die spitz zusammenlaufen. Auf den Impellerbändern kann einSchiff oder eine beliebige ander Masse reisen. Die Impellerbänder sind für waffen undurchdringlich, es bleibt jedoch im Beim Heck und beim Bug offen. Die Seiten wurden mit wesentlich schwächeren Seitenschilden abgeschirmt, die waffen immehin noch abscwächen können. Die Beschleunigung hängt von Impellerstärke, Trägheitskompensator und Masse ab. Das macht der Unterschied zwischen Kampf und Handelsschiff deutlich, da das Handelsschiff nicht die teuren und riesige Geräte des Militärs verwendet. Raketen können mit 85.000 Gravos beschleunigen.
Diese klene Tabelle soll den Unterschied zwischen militärischen und zivilen Antrieben zeigen:

Kriegschiff, < 8,5 mt: 420 Gravos
Handelsschiff, < 8,5 mt: 190 Gravos
Kriegschiff < 4,5 mt: 470 Gravos
Handelsschiff < 4,5 mt: 215 Gravos

Dieses Bild zeigt die Dimensionen des Impellerkeils eines Superdreadnoughts dar: http://infodump.thefifthimperium.com/wedge.gif.

Hyperraumantrieb, Warshawkisegel:

Mit hilfe des Hyperraumantriebs kann man ausserhalb der Hypergrenze in den Hyperraum transistieren, und in der eine komprimierte Dimension darstellt und durch Gravwellen durchzogen ist. Im Hyperraum ist die „Sichtweite“ aufgrund der hohon Partikeldichte auf wenige Lichtminuten eingeschrenkt und deshalb schwer zu navigieren. Mithilfe eines Warshawkisegels kann man sich die Energie der Gravwellen zunutze machen, und somit die „Schnellstraßen“ befahren. Je nach Equipment kann man auch in die höheren Bänder oder Schichten des Hyperraums transistieren, wo der Raum noch stärker komprimiert ist.

Wurmlöcher:

Ein wurmloch ist der Ort, wo eine besonders starke Gravwelle das Gefüge von Hyper und Normalraum duchbricht. Sollte es einen Wurmlochknoten mit mehreren Termini geben, so kann man nur von einem Terminus nicht einfach zum anderen springen, sondern muss erst zum Nexus, dem Knotenpunkt reisen, um dann von dort weiter. Schiffe, die duch ein Wurmloch fliegen wollen, richten ihr Warshawkisegel auf die Gravwelle aus und lassen sich mitreissen. Das ganze geht zeitverlustfrei. Ist erst einmal ein Schiff durch das Wurmloch gereist, muss sich die Gravwelle wieder stabilisieren. So kann ein Frachterkonvoi den Terminus nur für ein paar Minuten destabilisieren, aber eine Flotte würde die passage für mehrere Stunden unbrauchbar machen.


Waffen:

Fernkampf, Raketen:

Impellergetriebene Lenkraketen sind, fähig zu Beschleunigungen bis zu 85.000 Gravos, die Langstrecken-Schiffskiller in Raumkämpfen. Die Raketen sind mit Lasergefechtsköpfen, Thermonuklearen oder ECM Köpfen ausgestattet. Eine Rakete mit Lasergefechtskopf muss sich zuerst auf Angriffsentfernung von ca 32.000 km dem Ziel nähern. Wenn die passiven Ortungssysteme ihr Ziel gefunden haben, werden mehrere Bombengepumpte Röngtenlaser auf ihr Ziel feuern, die in den meisten fällen durch Seitenschilde abgeschwächt werden. Mit den thermonuklearen Gefechtsköpfen braucht man allerdings Kontakt, da sie keine Seitenschilde durchbrechen können. Die ECM köpfe dienen dazu, die Raketenabwehrsysteme zu täuschen.
Die RMN setzt seit 1903 PD Raketengondeln, Raketenbehälter mit 10 einschüssigen Raketenwerfern, ein, um die erste Salve bei flottengefechten zu vergrössern und die Abwehrsysteme der Gegner damit zu überlasten.

Nahkampf Energietorpedos:

Der Torpedo verschießt sehr schnell Portionen von Plasma, die in elektromagnetische Flaschen gesperrt war. Energietorpedos bewegen sich mit annähernder Lichtgeschwindigkeit, was ihre Abwehr enorm erschwert. Aufgrund der geringen Lebensdauer der Plasmaflaschen, beschrenkt sich die Reichweite auf unter 300.000 km. Da sie Seitenschilde nicht durchbrechen kann, ist sie im normalen Kampf nutzlos. Die RMN baut wegen ihrer vernichtenden Wirkung auf ungedeckte Ziele immer noch ein paar Torpedo-Batterien ein, für den Fall, dass es dem Kommandant gelingt, den Querstrich über das T zu ziehen.

Nahkampf, Laser/Graser

Die Wirkungsvolle reichweite dieser Waffen liegt bei ca 400.000 km. Sie können Seitenschilde durchdringen. Der Graser ist der Grosse Bruder des Lasers.


Verteidigungseinrichtungen:

ECM:
Durch Elektronische kriegsführung wird versucht, die ankommenden Raketen zu verwirren.

Antiraketen:
Kleine Impellergetriebene Raketen ohne Gefechtskopf, die entgegnkommende Raketen abfängt. Dazu benutzt sie als Waffe ihren Impellerantrieb, indem sie ihre Keile in den des Wirkungsbereiches der Rakete bringe und beide Antriebe somit ausbrennen. Meistens wird dabei auch die Rakete zerstört.

Lasercluser:
Wenn die Raketen nicht von ECM und Antiraketen aufgehalten wurden, sind die Lasercluster die letzte Chance, einen Treffer zu verhindern. Lasercluster sind Batterien aus kleinen Laserkanonen, welche speziell Raketen aufs korn nehmen.

Impellerkeil:
Die Impellerkeile über und Unter eines Schiffes sind undurchdringbar. Ein Schiff kann immer noch rollen und dem Feind die impellerkeile bieten, Allerdings kann er dann nicht mehr zurückfeuern.

Seitenschild:
Seitenschilder schützen die Breitseite, indem sie die Strahlen der abschwächen. Um nicht die eigenen Waffen aufzuhalten, werden „Geschützpforten“ geöffnet. Diese Geschützpforten sind zu kurzlebig um vom Gegner anvisiert zu werden, aber es passieren ab und zu Glückstreffer.

Taktiken:

Schleichfahrt

Ein Schiff kann seinen Antrieb abschalten und sich treiben lassen. Dadurch wird es für den Gegner schwer, ihn zu orten (vorallem wenn er nicht nach dem Schiff sucht). So kann z.B. ein Geschwader auf Schleichfahrt gehen und sich auf einer ballistischen Bahn Treiben lassen, während ein zweites Geschwader den Feind auf einen Kurs lockt, auf dem er auf das Erste zuhält und so dem Ersten ermöglicht, seine Breitseiten den Kilt raufzujagen.

Crossing the T

Ein Kampfschiff hat normalerweise nur zwei Schwachstellen: Den Bug und das Heck. Beide Teile werden weder von dem Impellerbändern, noch den Seitenschilden vor gegnerischen Beschuss geschützt. Aus diesem Grund wird immer vermieden, dem Gegner eine dieser verwundbaren Stellen zuzuwenden. Sollte es einem Kommandeur Gelingen, seinem Gegner die volle Breitseite in den Rachen zu jagen, während der wiederum nur mit der Jagdbewaffnung antworten kann, ist das Gefecht entschieden.

Schlachtwall:

Grosskampfschiffe, wie Dreadnoughts oder Superdreadnoughts, werden in einem Flottengefecht im klassischen Schlachtwall angeordnet. Die Schiffe bewegen sich in Kiellinie, und diese Linien sind senkrecht zu einer Formation gestapelt, die nur ein Schiff dick ist und an eine Mauer, einen Wall erinnert. Die Wallschiffe kommen einander dabei so nahe, wie es ihre Impellerkeile erlauben. Der Schlachtwall ist alles andere als leicht zu manövrieren, aber er gestattet maximales Breitseitenfeuer. Die Undurchdringlichkeit der Impellerkeile macht den Schlachtwall somit zum einzig praktikablen Weg, die konstruktionsbedingt in der Breitseite liegende Hauptbewaffnung der Wallschiffe in der Formation einzusetzen.




So, das war erstmal, um euch das Honor Harrington Universum etwas näher zu bringen.

Was mich persönlich fasziniert ist, dass David Weber sein Universum bis ins kleinste Deteil durchdacht hat. Fast jede Technologie baut auf bereits Vorhandenen auf, bleibt aber immer Logisch nachvollziehbar. Es gibt keine monströse Superwaffe, die komplette Kriege gewinnt. Stattdessen werden Raumschlachten mit ausgeklügelte Taktiken und Strategien gewonnen.
Der Hauptcharakter wirkt menschlich, hat Stärken und Schwächen. Dennoch rücken andere Charaktere nicht in den Hintergrund, jeder wichtige hat seine eigene Geschichte, Persönlichkeit...
Die einzigen Kritikpunkte sind: Die Guten sind immer Gut, und die Bösen immer Böse, also starke Schwarz-Weiss malerei. Weiteres hat die Protagonistin manchmal einen Superheldenstatus.

Mit freundlichen Grüßen
Cronos