Informationen zu Founa: Fables & Adventures.
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Spielbare Rassen:
Die Rassen (Untergliederung + Startfähigkeit)
Die Neutralen
+ Menschen (Mentalmagie)
- Menschen (=> Verwirrung)
- Zwerge (=> Manaentzug)
- Hühnen (=> Angststarre)
+ Kobolde (Technik / Alchemie => Grundlagen der Technik / Alchemie)
- keine Subspezies
Die Guten
+ Cheyarafim (Weiße Magie =>heilende Aura)
- keine Subspezies
+ Feen (Elementarmagie)
- Feuerfee (=> Feuerball)
- Wasserfee (=> Eisschild)
- Luftfee (=> Donnerschlag)
- Erdfee (=> Steinsplitter)
Die Bösen
+ Neyaphem (Schwarze Magie => Fluch: Bannkreis der Unbeweglichkeit)
- keine Subspezies
+ Trolle (Naturmagie => Tierruf: Wolf)
- keine Subspezies
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Die Fähigkeiten
Mental-Magie
Sie ist die komplexe und besondere Magie der Formung des Geistes. Ihre Fähigkeiten sind die Beeinflussung und Zerstörung des Bewusstseins, sie verursacht in ihrer Ausübung ein bläuliches oder grünliches Glühen.
Die Spezialisierungen der Mentalmagie sind:
Bezauberungsmagie – Die mächtige Kontrolle des Geistes. Sie erlaubt es dem Magier, seine Gegner zu verwirren, zu beruhigen, oder auf seiner Seite kämpfen zu lassen.
Level 0 - Verwirrung
Level 1 -
Level 2 -
Level 3 -
Offensive Mentalmagie – Dient zur Zerstörung oder Blendung des Geistes. Diese Fähigkeit kann die Feinde des Magiers entweder töten oder in größerer Zahl lähmen und kampfunfähig machen.
Level 0 - Manaentzug
Level 1 -
Level 2 -
Level 3 -
Defensive Mentalmagie – Sie schwächt den Geist der Gegner, entzieht ihm magische Kraft, oder stärkt das Mana der eigenen Verbündeten.
Level 0 - Angststarre
Level 1 -
Level 2 -
Level 3 -
Technik / Alchemie
Technik an sich ist keine Magie bzw. man hat einen sehr klaren Verstand, was der Auffassungsgabe zu gute kommt.
Die Alchemie (auch Alchymie oder Alchimie) ist ein alter Zweig der Naturphilosophie. Oft wird angenommen, die „Herstellung“ von Gold und anderer Edelmetalle sei das einzige Ziel der Alchemisten, die Adepten (großen Alchemisten) sehen diese Transmutationen jedoch eher als Nebenprodukt einer inneren Wandlung.
Level 0 - Grundlagen (Allgemeinwissen)
Level 1 - Reparatur
Level 2 - Zusammenfügung
Level 3 - Erweitertes T/A-Wissen
Level 4 -
Level 5 -
Weisse Magie
Sie beschäftigt sich mit dem Herbeirufen und Formen göttlicher Kräfte. Ihr Wirkung ist heilend, lindernd und stärkend. Zauber, die mit ihrer Kraft gewirkt werden, verursachen oft ein strahlendes, weißes Licht.
Die Spezialisierungen der weißen Magie sind:
Lebensmagie – sie dient der Heilung und Wiederherstellung. Mächtige Heilzauber und Auren der Heilung gehören zu diesem Zweig der Magie.
Level 0 - heilende Aura (Personen gebundener oberflächlicher Heilzauber (z.B.: Schnitt- oder Schürfwunden))
Level 1 - heilender Schild (Gruppen gebundener oberflächlicher Heilzauber (z.B.: Schnitt- oder Schürfwunden))
Level 2 - Glauben (Regenerierung kleinerer Verluste (z.B.: Finger oder Zeh))
Level 3 - Verweigerung (Regenerierung größerer Verluste (z.B.: Arm oder Bein))
Level 4 -
Level 5 -
Stärkungsmagie – Zu diesem Gebiet gehören die Segnungen und Stärkungen, mit denen die Armeen des Magier um ein vielfaches schlagkräftiger in die Schlacht ziehen.
Level 0 - Segen der Ausdauer
Level 1 - Segen der Konzentration
Level 2 - Segen der Wahrnehmung
Level 3 - Segen des Talents
Level 4 - Segen der Intelligenz
Level 5 -
Schwarze Magie
Sie ist die Magie des Todes und der Zerstörung. Sie formt nicht die Kräfte dunkler Götter, sondern die Elemente der Finsternis, welche in der Welt selbst verankert sind. Ihre Ausübung entwickelt oft ein rotes, unheiliges Glühen und schwarzen Rauch.
Die Spezialisierungen der schwarzen Magie sind:
Todesmagie – Zerstörung des Lebens ist ihr Ziel, sie vernichtet Körper und Geist auf möglichst schmerzhafte Weise. Spezialisten dieser Form der Magie sind unübertroffen in der Auslöschung von Leben
Level 0 - Würgegriff
Level 1 - Zorn
Level 2 - Klagemauer (örtlicher Schutzzauber)
Level 3 - Dämonischer Spalt (Bereichszauber)
Level 4 -
Level 5 -
Nekromantie – Mit dieser Art der Magie werden die Toten in die Welt der Lebenden als Diener zurückbefohlen. Nekromanten beschwören und befehligen Untote in vielerlei Form und verstärken damit die eigenen Heere.
Level 0 - Tier-Skelett
Level 1 - Untotes Tier
Level 2 - Zombie-Tier
Level 3 - Tier-Skelett-Rudel
Level 4 - Rudel Untoter Tiere
Level 5 - Zombie Tier-Rudel
Level 6 - Skelett eines Menschen
Level 7 - Untoter Mensch
Level 8 - Zombie Mensch
Level 9 -
Flüche – Dies ist die Magie der Flüche und Bannzauber, mit denen Geist und Körper der Feinde geschwächt werden. Sie wirkt indirekt und langsam, hat aber großen Einfluss.
Level 0 - Unbeweglichkeit (Bannzauber)
Level 1 - Pech
Level 2 - Altern
Level 3 - Pest
Level 4 - Ätherische Gestalt (Personen gebundener Schutzzauber)
Level 5 -
Natur-Magie
Diese Art der Magie nutzt die große Ordnung der Natur und ihrer Geschöpfe. Sie erlaubt den Einsatz der Kräfte der Natur zu Schutz und Beistand.
Die Spezialisierungen der Natur-Magie sind:
Hilfe der Flora - Pflanzen wachsen rapide um den Gegner zu blockieren bzw. behindern.
Level 0 - Weinranke (Bannzauber)
Level 1 - Weinmauer (Bereichszauber)
Level 2 - Dornenhecke (örtlicher Schutzzauber)
Level 3 -
Tierruf - Der Herbeirufende kann ein oder mehrere (verschiedene) Tiere herbeirufen, die dann auf seiner Seite kämpfen.
Level 0 - Wolf
Level 1 - Wespenschwarm (Personen gebundener Schutzzauber)
Level 2 - Bär
Level 3 - Herkuleskäferschwarm (Schutzzauber für mehrere Personen)
Level 4 - Skorpione
Level 5 - Heuschreckenschwarm (Bannzauber)
Level 6 - Froschregen (Bereichszauber)
Level 7 -
Elementar-Magie
Dies ist die reinste Art der Weltmagie, sie webt die Ströme der elementaren Kräfte und erlangt so Kontrolle über deren Form und Bewegung und vermag sie zur Zerstörung oder zum Schutze einzusetzen. Je nachdem, welches Element manipuliert wird, erstrahlt sie in anderem Licht.
Die Spezialisierungen der Elementarmagie sind:
Feuermagie – Herbeirufung und Kontrolle des Elements Feuer ins seinen verschiedenen Formen. Diese Art der Magie hat große Zerstörungskraft.
Level 0 - Feuerball
Level 1 - Fackel (Nutzzauber)
Level 2 - Feuerkugel
Level 3 - Feuerstrahl
Level 4 - Feuerringe (Bannzauber)
Level 5 - Feuergestalt (Personen gebundener Schutzzauber)
Level 6 - Drachenfeuer (Dämonenruf)
Level 7 - Explosion
Level 8 - Feuerwand (örtlicher Schutzzauber)
Level 9 - Feuerregen (Bereichszauber)
Level 10 -
Level 11 -
Level 12 -
Level 13 -
Bonus: Feuergott PYRO beschwören (für reine Feuermagier)
Wassermagie – Kontrolliert die Mächte des Wassers und Frostes. Mit ihrer Hilfe können Gegner eingefroren oder durch Ströme von Wasser vernichtet werden.
Level 0 - Eisschild (Personen gebundener Schutzzauber)
Level 1 - Wasserpeitsche
Level 2 - Frost (Bereichszauber)
Level 3 - Wasserkürie (Heilzauber für eine Person)
Level 4 - Eiszapfen
Level 5 - Wasserwand (örtlicher Schutzzauber)
Level 6 - Frostwolf (Dämonenruf)
Level 7 - Regenbogen (Heilzauber für mehrere Personen)
Level 8 - Nebelnymphe (Dämonenruf)
Level 9 - Wirbelzecke (Dämonenruf)
Level 10 - Überschwemmung (Bereichszauber)
Level 11 - Taifun (Bereichszauber)
Level 12 - Tsunami (Bereichszauber)
Level 13 - Zyklon (Bereichszauber)
Level 14 -
Level 15 -
Bonus: Wassergöttin SYLPHIE beschwören (für reine Wassermagier)
Erdmagie – Ruft die Kraft der Felsen herbei, um den Magier zu schützen und seine Feinde zu zerschmettern oder zu versteinern.
Level 0 - Steinsplitter
Level 1 - Fels
Level 2 - Steinhaut (Personen gebundener Schutzzauber)
Level 3 - Felswand (örtlicher Schutzzauber)
Level 4 - Erdleuchten (Bannzauber)
Level 5 - Dornenmauer (örtlicher Schutzzauber)
Level 6 - Bombardierung (Bereichszauber)
Level 7 - Vulkanausbruch (Bereichszauber)
Level 8 -
Level 9 -
Level 10 -
Level 11 -
Level 12 -
Level 13 -
Bonus: Erdgott HUMBABA beschwören (für reine Erdmagier)
Luftmagie - Wirbel können Gegnermaßen davonwehen lassen. Blitze können sich durch Gegnerreihen schlängeln und diese zu Asche werden lassen.
Level 0 - Donnerschlag (Bannzauber)
Level 1 - Blitz
Level 2 - Windstoß
Level 3 - Luftschild (Personen gebundener Schutzzauber)
Level 4 - Kettenblitz
Level 5 - Elektrischer Zaun (örtlicher Schutzzauber)
Level 6 - Sturm (Bannzauber)
Level 7 - Hagel (Bereichszauber)
Level 8 - Gewitter (Bereichszauber)
Level 9 - Wirbelsturm (Bereichszauber)
Level 10 - Tornado (Bereichszauber)
Level 11 - Orkan (Bereichszauber)
Level 12 - Hurrican (Bereichszauber)
Level 13 -
Bonus: Luftgöttin SIMURH beschwören (für reine Luftmagier)
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Zu den Fähigkeiten und Quests:
* Jedes Level gibt an, wieviele Quests ihr braucht um diese Fähigkeit zu erlernen. (Um zum Beispiel auf Level 5 zu kommen müsstet ihr 15 Quests abgeschloßen haben.)
* Es ist jederzeit Möglich in ein anderes Gebiet zu wechseln.
* Es ist nicht möglich alle Fähigkeiten zu erlernen.
* Ihr könnt nicht alle Fähigkeiten des gleichen Levels erlernen (trotzdem ergeben sich mannigfaltige Kombinationsmöglichkeiten).
* Wer bei seinem Gebiet bleibt und sich rein darauf konzentriert bekommt zum Schluß einen Bonus (zum Beispiel: reiner Feuermagier => Feuergott PYRO beschwören).
* Wer sich auf verschiedenen Gebieten tummelt, kann Kombos durchführen (zum Beispiel: Feuerball (Feuermagie) + Zorn (Todesmagie) = Dunkles grünes Feuer des Schmerzes).
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